Tikimasi, kad internetinių žaidimų pramonė Indijoje augs 47% CAGR pagal FY22: tyrimas

Internetinių žaidimų pramonė auga 22% CAGR, teigiama butikų investicinio banko „Maple Capital Advisors“ paskelbtoje ataskaitoje „Žaidimai - Indijos istorija“. Ataskaitoje taip pat teigiama, kad Indijos lošimų pramonė turėtų augti maždaug 41% per metus dėl skaitmeninės infrastruktūros augimo ir žymiai išaugusio kokybiško ir patrauklaus žaidimų turinio. Indijos lošimų pramonė iki 2024 m. Turėtų būti įvertinta 3 750 mln. USD. Indijos internetinių žaidimų pramonė 2014–2020 m. Jau pritraukė 350 mln. USD rizikos kapitalo įmonių investicijų. Indija yra antra pagal dydį programų atsisiuntimo rinka visame pasaulyje. „Didėjant interneto skvarbai, įtikinamai ekonomikai, naudojimo statistikai ir didėjančiai verslininkų ir kūrėjų ekosistemai, daugiausia dėmesio skiriant šiai erdvei, tikimės, kad investicijos augs per ateinančius 1-2 metus šioje srityje bent dvigubai padidės“, - sako Pankaj Karna kuris yra generalinis direktorius, „Maple Capital Advisors“, sakė.
Indijoje yra apie 400 žaidimų pradedančiųjų ir daugiau nei 500 milijonų išmaniųjų telefonų vartotojų naudojasi 2019 m. Gruodžio mėn., Mobilieji žaidimai užėmė pirmaujančią vietą, paleidę 85% internetinių žaidimų Indijoje dalį. Taigi akivaizdu, kad keli žaidimų kūrėjai išnaudos vis didesnį išmaniųjų telefonų vartotojų skaičių. Ataskaitoje pabrėžiama, kad trys pagrindiniai internetinių žaidimų segmentai yra tokie kaip „Real Money Games“ (RMG), į mobiliuosius / kasdienius žaidimus ir el. Sportą.
Fantazinio sporto peizažas Indijoje pastebimai pasikeitė, nes fantastinio sporto operatorių skaičius per 2016–2018 m. Išaugo 7 kartus, kai vartotojų skaičius išaugo daugiau nei 25 kartus nuo 2016 m. Birželio mėn. Iki 2019 m. Vasario.
Dėl „Covid-19“ ir vėlesnio užrakto, nuo 2020 m. Vasario 10–16 d. Iki 2020 m. Kovo 16–22 d. Apsilankymai internetinių žaidimų svetainėse ar programose padidėjo 24%. Įtraukimas, matuojamas pagal laiką, praleistą žaidimų svetainėse ar programose, taip pat padidėjo 21% tuo pačiu laikotarpiu. Tokios platformos kaip „Games2Win“, „WinZo Games“, „Hitwicket“, „Gamerji“ ir „Rummy“ užfiksavo milžinišką kasdienės vartotojų bazės padidėjimą ir praleistą laiką. „Dream11“, „MPL“ ir kitos fantastinio sporto žaidimų platformos uždirbo pajamos, nes buvo atidėti IPL ir kiti tiesioginiai sporto renginiai.
Taip pat skaitykite: ED pateikia pakeitimų lapą, susijusį su „Yes Bank Scam“, prieš banko įkūrėją Rana Kapoor